Senin, 31 Oktober 2022

Arsitektur Hardware Oleh Suffi Shafaryani

 

ARSITEKTUR HARDWARE TRADISIONAL


Arsitektur Hardware

Ø    Arsitektur perangkat keras komputer tradisional terdiri dari empat komponen utama yaitu

1)  "Prosesor",

2)  "Memori Penyimpanan",

3)  "Masukan" (Input), dan

4)  "Keluaran" (Output).

Ø    Model tradisional tersebut sering dikenal dengan nama arsitektur von Neumann.

Ø    Pada saat awal, komputer berukuran sangat besar sehingga komponen-komponennya dapat memenuhi sebuah ruangan yang sangat besar.

Ø    Sang pengguna -- menjadi programer yang sekali gus merangkap menjadi menjadi operator komputer -- juga bekerja di dalam ruang komputer tersebut.

 

Arsitektur Komputer adalah perangkat yang dipakai untuk pengolah data sesuai dengan perintah-perintah yang diberikan. Kata komputer sebenarnya berasal dari orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika. Tetapi sekarang ini komputer modern bisa dipakai untuk berbagai keperluan, tidak hanya melakukan perhitungan saja, melainkan melakukan berbagai tugas yang berat termasuk bisa juga digunakan untuk permainan.

Pada pembahasan kali ini, kami akan menjelaskan tentang arsitektur komputer. Di antaranya adalah konsep arsitektur komputer, klasifikasi arsitektur komputer, berbagai bagian arsitektur komputer, cara transformasi arsitektur komputer, dan faktor-faktor yang mempengaruhi arsitektur komputer melalui pembahasan yang lengkap dan mudah dipahami. Untuk lebih jelasnya, silakan simak komentar di bawah ini dengan cermat.

Arsitektur komputer menekankan pada konsep sistem komputer, dan implementasi rencana akan fokus pada setiap bagian terutama pekerjaan CPU, cara mengakses data dan alamat dari RAM dan cache, cache dan lain sebagainya. Dalam arsitektur komputer, atribut sistem komputer dipelajari, yang secara langsung mempengaruhi eksekusi logika program.

Bangunan Von Neumann adalah salah satu jenis arsitektur paling populer yang diciptakan oleh John Von Neumann dari tahun 1930 sampai 1957. 

Artikel ini dibuat sebagai tugas kuliah  sebagaimana yang tertuang dalam

Online Learning Uhamka

 

 

 

Jumat, 21 Oktober 2022

Revolusi Industri 4.0 & Teknologi Informasi Oleh Suffi Shafaryani

RESUME REVOLUSI INDUSTRI 4.0

& TEKNOLOGI INFORMASI

 

I. Industrial Evolution

A.  Revolusi Industri 1.0

Berlangsung pada : 1750 – 1850

Ditandai dengan : tenaga manusia digantikan oleh kehadiran mesin

Revolusi Industri 1.0 berlangsung pada 1750 – 1850.

Revolusi Industri ini melahirkan sejarah ketika tenaga manusia dan hewan digantikan oleh kehadiran mesin. Salah satunya yaitu penemuan mesin uap pada abad ke-18. Revolusi Industri ini juga ditandai dengan adanya perubahan secara besar-besaran di bidang pertanian, pertambangan, manufaktur, transportasi, dan teknologi.

B.  Revolusi Industri 2.0

Berlangsung pada : akhir abad ke-19 – awal abad ke-20

Ditandai dengan : berkembangnya industrialisasi dan ilmu pengetahuan, pembagian kerja, produksi massal

Revolusi Industri 2.0 yang dikenal sebagai Revolusi Teknologi merupakan suatu fase berkembang pesatnya industrialisasi pada akhir abad ke-19 dan awal abad ke-20.

C.  Revolusi Industri 3.0

Berlangsung pada : akhir abad 20

Ditandai dengan : kemunculan internet dan teknologi digital

Kemunculan teknologi digital dan internet pada akhir abad ke-20 menandai dimulainya Revolusi Indusri 3.0 atau dikenal sebagai Revolusi Digital.

D.  Revolusi Industri 4.0

Berlangsung pada : awal abad ke-21

Ditandai dengan : Internet of Things, Big Data, Artificial Intelligence, Human Machine Interface, Robotic and Sensor Technology, 3D Printing Technology

Pada Revolusi Industri 4.0, manusia telah menemukan pola baru ketika disruptif teknologi (disruptive technology) hadir begitu cepat dan mengancam keberadaan perusahaan-perusahaan incumbent (perusahaan pemain lama). Sejarah telah mencatat bahwa Revolusi Industri ini telah banyak menelan korban dengan matinya perusahaan-perusahaan raksasa.

 

Penggunaan teknologi komputer untuk otomasi manufaktur mulai tahun 1970 menjadi tanda revolusi industri ketiga. Saat ini, perkembangan yang pesat dari teknologi sensor, interkoneksi, dan analisis data memunculkan gagasan untuk mengintegrasikan seluruh teknologi tersebut ke dalam berbagai bidang industri. Hal tersebut yang dimaksud adalah industri 4.0. Industri 4.0 merupakan otomatisasi sistem produksi dengan memanfaatkan teknologi. Berikut beberapa peran penting teknologi informasi di era revolusi industry 4.0 :

Teknologi informasi merupakan segala teknologi apapun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. Contoh teknologi informasi adalah komputer, telepon, televisi, handphone, dan alat lain yang merupakan alat elektronik. Teknologi informasi (TI) turut berkembang sejalan dengan perkembangan peradaban manusia. Perkembangan teknologi informasi meliputi perkembangan infrastruktur TI, seperti hardware, software, teknologi penyimpanan data (storage), dan teknologi komunikasi (Laudon, 2006).

Teknologi informasi sangat berpengaruh di era industri 4.0 karena di era industri 4.0 mengandalkan teknologi informasi dalam segala bidang, dari ekonomi, pendidikan, kesehatan, pemerintahan dan lain-lain. Karena teknologi informasi sangat memudahkan manusia dalam memproduksi, mengolah data dan menyebarkan informasi. Sehingga teknologi informasi di era ini sangat cepat perkembangannya. Semakin berkembangnya teknologi informasi sehingga tenaga kerja manusia bisa beralih menjadi tenaga mesin. Selain dari kecepatannya tenaga mesin juga lebih terjamin keakuratan serta keberhasilannya dalam bekerja.

Teknologi juga mempunyai dampak negatif  yaitu banyaknya penipuan melalui sms, akun media sosial yang dibobol dan banyak hal negatif lainnya yang dapat ditimbulkan dari perkembangan teknologi informasi. Berdasarkan uraian tersebut maka sebagai manusia yang pandai agar berhati-hati dalam menggunakan teknologi informasi dan menanggapi isu atau hoak.

Artikel ini dibuat sebagai tugas kuliah  sebagaimana yang tertuang dalam

Online Learning Uhamka

Senin, 17 Oktober 2022

Ruang Lingkup dan Definisi TI Oleh Suffi Shafaryani


RESUME RUANG LINGKUP DAN DEFINISI TI

A.TEKNOLOGI INFORMASI

Adalah teknologi (pemanfaatannya) yg berhub.dg masalah informasi ditinjau dari segala aspek mulai dari pengumpulan data, penyimpanan data,pengolahan data menjadi informasi , s/d proses penyampaian informasi kpd orang yg membutuhkan.

Sejarah perkembangan komputer

1.Sebelum tahun 1940

a.       ABACUS yaitu melakukan perhitungan dg biji2an yg teratur

b.      KALKULATOR RODA NUMERIK, ditemukan o/  BLAISE PASCAL pd th 1692. Sistem kerjanya  menggunakan 8 roda putar bergerigi utk  menjumlahkan bil. Hingga 8 digit.Alat hitung bil. Berbasis 10.Kelemahannya terbatas u/ melakukan penjumlahan.

c.       KALKULATOR RODA NUMERIK 2, ditemukan o/ GOLTFRED WILHEMVON LEIBNIS PD TH 1694.Sistem kerjanya sama dengan roda2 bergerigi namun dlm mesinnya dpt mengalikan bilangan.

d.      KALKULATOR MEKANIK, ditemukan o/  CHARLES XAVIER THOMAS  DE COLMAR. Sistem kerjanya  dpt melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.

2.Setelah tahun 1960 dibagi mjd 6 yaitu :

a)  Generasi pertama (1946-1959)

1.sirkuitnya dg VAKUM TUBE

2.Program dibuat dg bhs mesin ASSEMBLER

3.Ukuran fisik komputer sangat besar

4.Cepat panas

5.proses kurang cepat

6.Kapasitas penyimpanan kecil

7.Memerlukan daya listrik yg besar

8.Orientasi pd aplikasi bisnis

b)  Generasi kedua (1959-1964)

1.Sirkuitnya berupa transistor

2.Program dpt dibuat dg bhs tinggi : COBOL,FORTRAN,ALGOL

3.Kapasitas memori utama besar

4.Proses operasi cepat

5.Memubutuhkan daya listrik sedikit

6.Berorientasi pd bisnis dan teknik

c)  Generasi ketiga (1964-1970)

1.Komponen berupa IC (INTEGRATED CIRCUIT)

2.Proses lebih cepat

3.Kapasitas Memori lebih tinggi

4.hemat listrik

5.Btk fisik lebih kecil

6.Banyak muncul aplikasi softwere.

d)  Generasi keempat

1.Menggunakan LSI (LARGE SCALE INTEGRATION)

2.Menggunakan komputer micro yaitu mmicroprocessor & semiconductor.yg berbtk chip u/      Memori komputer.

e) Generasi kelima ( 1990 an )

1. Menggunakan  Intelegensi Manusia

2. Disebut generasi Pentium

F) Generasi keenam ( abad 21 ) yaitu generasi masa depan yg dikenal dengan nama generasi Titanium.


TEKNOLOGI Adalah

- ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains

dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke

praktis

- aplikasi praktis dari sains dalam industri atau

bisnis, pendidikan

 

TEKNIK INFORMATIKA

- Masa lalu: goresan/gambar, alat hitung, arsip, telegraf, ...

- Masa kini: komputer, faks, telekonferensi, ..

Mengapa informasi diperlukan ?

Alat komunikasi: sinyl [asap, lampu], kode [Morse, gerak tubuh, .]

dasar pengambilan keputusan

- Kegembiraan

• Informasi apa ?

Segala jenis ?

Khusus > tergantung: posisi, situasi, kondisi, relasi, ...

 

Apa yang Membuat Informasi Berguna?

• Akurasi

• Lengkap

• Fleksibel

• Dapat dipercaya

• Berhubungan

• Mudah diakses

• Berdasarkan fakta

Tepat waktu

Tidak terkontaminasi


• Perolehan informasi melalui:

- Pustaka [ilmiah, semi-ilmiah, populer]

- Media massa [cetak, radio, TV]

- Lisan [wawancara, telepon]

-Tulisan [surat, fax]

Perangkat bantu

- Manual [pensil/pena + kertas]

- Mesin mekanis [mesin tik]

- Alat telekomunikasi

- Alat elektronis [komputer]


SISTEM KOMPUTER

Adalah jaringan elemen2 yg saling berhubungan membtk suatu kesatuan yg melakukan tujuan yg sama.

SISTEM KOMPUTER DIBAGI MJD 3, YAITU:

1.HARDWARE (per. Keras) : yg dpt dilihat dan diterjamah.

2.SOFTWARE ( per. Lunak) : program yg berisi perintah u/ melakukan pengolahan data.

3. BRAINWARE (USER) : Manusia yg terlibat dlm pengolahn sistem komputer.

A)     HARDWARE dibagi mjd 3 yaitu

1.        Alat INPUT : alat masukan komputer  yg dpt digunakan u/  mamsukan  data gbr, text,suara,audio maupun video. Ex: mouse, keyboard, scaner,webcam,dll.

2.       PROSES : alat dari komputer yg dpt digunakan u/ memproses data. Ex : soundcard yg digunakan sbg sirkuit  u/ pengolahan suara.

3.       OUTPUT : alat yg digunakan u/ mengeluarkan data  baik itu data gbr, text, suara dll.Ex : monitor, printer, speaker dll.

B)     SOFTWARE dibagi mjd 3 yaitu :

1.        Bahasa Pemograman : suatu program yg digunkan un para pembuat program u/ membuat program aplikasi lain. Ex : BASIC, PASCAL, BAHASA C dll.

2.       OPERATING SYSTEM (SISTEM OPERASI ) : program pengendali semua kegiatan komputer.Ex : DOS, WINDOWS, LINUX, UNIX dll.

3.       PROGRAM APLIKASI : program yg sudah jadi dan dpt digunakan  u/ aplikasi tertentu.. Ex :1. Pengolah kata (WORD PROSESSOR ) : Microsoft word 2. Pengolah angka ( SPREADSHEET) :Microsoft Excel 3. Pengolah Data (DATABASE) : Microsoft Acces 4. Pengolah gambar : photoshop, coreldraw,dll.

C)      BRAINWARE dibagi mjd 3 yaitu :

1.        ANALIS : orang yg menggunakan program khusus u/ menganalisa sutu manajemen yg komplek.

2.       PROGRAMER : orang yg menenmukan dan menciptakan suatu program dengan menggunakan bhs pemograman. Spt : bahasa c, pascal dll.

3.       OPERATOR/USER : orang yg menggunakan  program2 aplikasi dl memasukan data, mengolah dan mencetak hasilnya.

 SISTEM OPERASI

Adalah perangkat lunak sistem yg bertugas u/ melakukan kontrol manajemen perangkat keras serta  operasi2  dasar sistem , termasuk menjalankan software aplikasi spt program2 pengolah kata dan browser  web.

Sistem Operasi scr umum terdiri dari beberapa bag. :

1.Mekanisme Boot : meletakan kernel ke dalam memori kernel, kernel dpt dikatakan sbg inti dari sistem operasi.

2. Command Interpreter atau Shell, bertugas u/ membaca input berupa perintah dan menyediakan beberapa fungsi standar dan dasar yg dpt dipanggil o/ aplikasi/program maupun piranti lunak lain. Cth  dari shell adl : * Command Prompt pd windows XP ( DOS PD WINDOWS 98) dan konsole  di Mesin linux ( Unix)

3.Driver  , u/ berinteraksi  dg hardware sekaligus mengontrol kinerja hardware.

4. Resort Allocator, Sistem Operasi bertugas u/  mengatur dan mngalokasikan sumber.

5. Handler , handler berperan dlm mengendalikan sistem perangkat agar terhindar dari kekeliruan (eror) dan penggunaan sumber daya yg tdk perlu.

PPT TI - SUFFI (2203015003)

Artikel ini dibuat sebagai tugas kuliah  sebagaimana yang tertuang dalam

Online Learning Uhamka


 



Jumat, 07 Oktober 2022

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI (Kontrak Belajar) Oleh Suffi Shafaryani

 

 Materi Kuliah Kontrak Belajar

1.  Perkuliahan ini dengan Bobot 2 SKS, diselenggarakan tiap Hari Sabtu, Jam 09.30 - 11.10.

2.  Mohon untuk selalu membaca doa sebelum dan setelah belajar. 

3.  Mohon mengisi daftar kehadiran  paling lambat 30 menit setelah jadwal dimulai, pada hari dan tanggal perkuliahan dijadwalkan. 

4.  Setiap mahasiswa diwajibkan memiliki BLOG PRIBADI untuk mengerjakan tugas kuliah.

5. Bagi yang sebelumnya sudah punya BLOG PRIBADI dianjurkan untuk menggunakan BLOG PRIBADI yang sudah lama tersebut.

6. Bagi yang belum punya BLOG silahkan membuat BLOG SPOT dengan berbasis gmail. 

7. Perkuliahan ini dirancang untuk dilaksanakan dalam 16 pertemuan termasuk UTS dan UAS

8. Mahasiswa diwajibkan mengikuti UTS dan UAS untuk bisa memperoleh nilai Akhir.

9. Bila pada saat UTS dan atau UAS mahasiswa berhalangan diwajibkan untuk menghubungi kesekretariatan untuk meminta ujian susulan.

10. Selamat mengikuti perkuliahan, Semoga dapat berjalan dengan lancar dan sukses.

11. Semoga mendapat ilmu yang berkah dan bermanfaat untuk bekal dunia serta akherat. Amin.

 

TUJUAN MENGIKUTI MATA KULIAH INI

Dengan mengikuti mata kuliah ini saya bisa belajar lebih dalam tentang dunia teknologi terutama dibidang IT dan komputer, selain itu bisa mempunyai skill baru dari mata kuliah ini

TARGET NILAI YANG INGIN DI CAPAI

Target nilai yang diinginkan pastinya nilai A, dan dapat mengikuti mata kuliah dan perkuliahan ini dengan baik sampai kedepannya, lalu bisa cepat lulus ataupun lulus tepat waktu


Sumber :Online Learning Uhamka